O EXILE é o mundo de farm, mineração e conflito entre facções do MU8. A progressão é única: o mesmo personagem, seus equipamentos e sua evolução continuam valendo no HARD e no EXILE. O que muda são as características e as regras de cada mundo.
No EXILE, cada personagem escolhe uma facção, recebe um Tier conforme seu level total e participa de uma disputa em que explorar territórios mais distantes aumenta a recompensa e também o risco de perder a carga.
1. Antes de entrar no EXILE
Para iniciar uma nova sessão no EXILE, o personagem precisa estar com uma asa equipada. A entrada leva primeiro à Capital, em Elbeland, onde ficam o ponto de partida e as opções de transporte.
Se a conexão cair durante uma sessão ativa, o personagem poderá retornar à posição salva no EXILE. Ao encerrar a sessão pelo retorno ao HARD, a posição anterior do personagem no HARD é restaurada.
- Equipe uma asa no personagem.
- Abra o menu de movimentação e escolha a entrada do EXILE.
- Aguarde a chegada à Capital, em Elbeland.
- Escolha sua facção caso seja a primeira entrada daquele personagem.
A asa é obrigatória para iniciar uma nova sessão no EXILE. Sem ela, o personagem retorna ao HARD.
2. Escolha da facção
A escolha é feita separadamente por personagem. Na primeira entrada sem facção, a janela de seleção apresenta Humano, Élfico e Glacial.
O botão Escolher depois fecha a janela somente naquela sessão. Enquanto o personagem continuar neutro, a seleção voltará a aparecer nas próximas entradas.
Depois de confirmada, a escolha normal é permanente para aquele personagem. Analise o território inicial, os aliados com quem pretende jogar e a rota de mineração antes de confirmar.
| Facção | Território | Identidade |
|---|---|---|
| Humano | Lorencia | Força, conquista e domínio territorial. |
| Élfico | Noria | Natureza, equilíbrio e precisão. |
| Glacial | Devias | Resistência, gelo e determinação. |
Personagens neutros não pertencem a uma equipe. Eles podem participar do mapa, mas eliminações envolvendo um neutro não geram Hostility nem Hunt Points.
3. Como identificar aliados e adversários
O emblema exibido junto ao personagem informa sua facção e seu rank de Hostility. Ao consultar o ícone, também é possível acompanhar as kills totais e a Hostility atual.
Jogadores da mesma facção são aliados e não podem atacar uns aos outros. Jogadores de facções diferentes são adversários. O personagem neutro não possui aliados e não concede recompensa de PvP.
| Situação | Resultado |
|---|---|
| Mesma facção | Ataque bloqueado; são aliados. |
| Facções diferentes | O combate pode ocorrer conforme o Tier e a fase de Paz ou Guerra. |
| Um dos personagens é neutro | Pode haver combate, mas a eliminação não concede recompensa de facção. |
4. Capital e territórios
O EXILE utiliza quatro mapas: a Capital em Elbeland e os territórios de Lorencia, Noria e Devias. A Capital é neutra; os outros três mapas pertencem às respectivas facções.
Ser um território neutro não transforma a Capital em área sem PvP. Eliminações válidas entre facções adversárias podem gerar kills, Hostility e Hunt Points também em Elbeland.
| Mapa | Controle | Função |
|---|---|---|
| Elbeland | Capital neutra | Entrada do EXILE, transporte, encontro e PvP elegível. |
| Lorencia | Humano | Território inicial da facção Humana. |
| Noria | Élfico | Território inicial da facção Élfica. |
| Devias | Glacial | Território inicial da facção Glacial. |
5. Movimentação dentro do EXILE
O comando /move fica desativado no EXILE. A movimentação é feita pelo menu próprio na Capital e pelos portais físicos existentes nos territórios.
Na Capital, o menu leva o personagem apenas ao território de sua própria facção ou de volta ao HARD. No território de origem, o menu permite retornar à Capital. Quando estiver em território adversário, utilize os portais físicos.
| Origem | Como viajar |
|---|---|
| Capital | Menu para o território da própria facção ou para voltar ao HARD. |
| Território de origem | Menu para retornar à Capital; portais para continuar a rota territorial. |
| Território adversário | Portais físicos do mapa. |
A rota territorial é direcionada: Devias → Noria → Lorencia → Devias. Planeje o caminho antes de carregar minérios.
6. Tiers por level total
O Tier do EXILE é calculado pelo Combined Level, que soma o level normal e o Master Level do personagem. A Rune visual acompanha essa faixa e permite reconhecer rapidamente a diferença de progressão entre os jogadores.
| Faixa | Combined Level | Identificação |
|---|---|---|
| Inicial | 1 a 265 | Sem Rune de Tier |
| Tier I | 266 a 399 | Rune Tier I |
| Tier II | 400 a 799 | Rune Tier II |
| Tier III | 800 ou mais | Rune Tier III |
Exemplo: level normal 400 + Master Level 400 = Combined Level 800, portanto Tier III.
7. Proteção de Tier durante a Paz
Durante a Paz, um personagem não pode iniciar um ataque contra outro que esteja em um Tier inferior. A proteção impede que o jogador mais avançado escolha livremente um alvo de faixa menor.
A regra não impede o caminho contrário: um Tier inferior pode atacar um adversário do mesmo Tier ou de um Tier superior. Ao fazer isso, ele assume o risco do confronto e pode liberar o direito de reação do jogador mais forte.
| Atacante | Alvo | Durante a Paz |
|---|---|---|
| Tier I | Tier I | Ataque permitido. |
| Tier I | Tier II ou III | Ataque permitido. |
| Tier II | Tier I | Ataque bloqueado pela proteção de Tier. |
| Tier III | Tier I ou II | Ataque bloqueado pela proteção de Tier. |
A proteção compara a faixa de Tier, não apenas a diferença numérica de levels dentro da mesma faixa.
8. Direito de defesa
Se um jogador de Tier inferior causar dano real a um jogador de Tier superior durante a Paz, o jogador mais forte recebe direito de defesa contra aquele agressor por 60 segundos.
Cada novo golpe do agressor renova esse período. O direito vale somente para o par envolvido: ele não libera o Tier superior para atacar outros jogadores de faixa menor.
A permissão termina ao vencer o prazo e também é encerrada quando os envolvidos morrem, mudam de mapa, desconectam ou quando a fase entre Paz e Guerra muda.
Selecionar, perseguir ou apenas clicar no alvo não libera a defesa. É necessário que o personagem de Tier inferior cause dano.
9. Parties e cooperação
As parties do EXILE devem ser formadas por personagens da mesma facção. Se uma party misturar facções adversárias ou mantiver personagens neutros junto de membros já alinhados, os membros incompatíveis são removidos.
Combine a facção com seus companheiros antes de confirmar a escolha. Guild e party continuam importantes para exploração e defesa, mas não anulam as regras de facção nem transformam adversários em aliados.
10. Kills, Hostility e Hunt Points
Em uma primeira eliminação válida durante a Paz, o vencedor recebe 10 pontos de Hostility e 1 Hunt Point. A vítima perde 1 Hunt Point, respeitando o saldo disponível.
Kills e recompensa não são exatamente a mesma coisa. Uma repetição que continue válida pode aumentar o total de kills, mas entregar apenas parte da Hostility e do Hunt ou nenhuma recompensa econômica.
| Registro | O que representa |
|---|---|
| Kills totais | Histórico permanente de eliminações de facção válidas do personagem. |
| Kills mensais | Eliminações válidas registradas no ciclo mensal. |
| Hostility | Pontuação mensal usada para o rank visual da facção. |
| Hunt Points | Saldo recebido e perdido em confrontos válidos do EXILE. |
11. O que torna uma eliminação válida
Para contar como eliminação de facção, o combate precisa ocorrer entre personagens de facções adversárias em Lorencia, Noria, Devias ou na Capital. A morte deve respeitar todas as condições abaixo.
- Os dois personagens precisam pertencer a facções válidas e diferentes.
- Atacante e vítima não podem pertencer à mesma conta.
- Os jogadores não podem estar usando o mesmo IP nem o mesmo computador identificado pelo jogo.
- Atacante e vítima não podem pertencer à mesma guild.
- O combate precisa acontecer em um dos quatro mapas do EXILE.
Contas da mesma residência ou rede podem lutar, mas não recebem recompensa uma da outra quando compartilham IP ou identificação do computador.
12. Repetição contra o mesmo alvo
As repetições são avaliadas na mesma direção durante uma janela de 24 horas. Isso significa que as eliminações de A sobre B possuem uma sequência própria, separada das eliminações de B sobre A.
A redução afeta Hostility e Hunt Points. A eliminação que continua atendendo às regras pode permanecer no total de kills mesmo quando sua recompensa chega a zero.
| Eliminação de A sobre B em 24h | Hostility e Hunt |
|---|---|
| 1ª | 100% da recompensa calculada |
| 2ª | 50% da recompensa calculada |
| 3ª | 25% da recompensa calculada |
| 4ª e seguintes | 0% de Hostility e Hunt |
Trocar a ordem das mortes, combinar eliminações ou usar personagens relacionados não transforma farm combinado em recompensa válida.
13. Ranks mensais de Hostility
O rank visual acompanha a Hostility conquistada no ciclo mensal. Todo membro de facção começa no Rank I e avança ao alcançar cada limite.
As kills totais permanecem como histórico do personagem, enquanto Hostility, kills mensais e rank representam o desempenho do ciclo atual.
| Rank | Hostility mínima |
|---|---|
| I | 0 |
| II | 50 |
| III | 150 |
| IV | 350 |
| V | 700 |
14. Ciclo de Paz e Guerra
Uma Guerra começa a cada três horas e dura 30 minutos. Depois dela, o EXILE permanece em Paz por 2 horas e 30 minutos até o próximo início. O menu de movimentação mostra a fase atual e o tempo restante.
| Início da Guerra | Término |
|---|---|
| 00h00 | 00h30 |
| 03h00 | 03h30 |
| 06h00 | 06h30 |
| 09h00 | 09h30 |
| 12h00 | 12h30 |
| 15h00 | 15h30 |
| 18h00 | 18h30 |
| 21h00 | 21h30 |
Todos os horários seguem o horário de Brasília.
15. O que muda durante a Guerra
A Guerra suspende somente a proteção de Tier. Alianças de facção, restrições de party, requisitos de kill válida e redução por repetição continuam funcionando normalmente.
| Regra | Paz | Guerra |
|---|---|---|
| Proteção de Tier | Tier superior não inicia ataque contra Tier inferior. | Suspensa: adversários podem lutar independentemente do Tier. |
| Mineração | Taxa normal do território. | Bônus de 1,5× nas chances de mineral e joia. |
| Hostility do vencedor | Valor normal, sujeito à repetição. | Bônus de 1,5×, sujeito à repetição. |
| Hunt do vencedor | Valor normal, sujeito à repetição. | Ganho com bônus de 1,5× e entrega em unidades inteiras. |
| Hunt perdido pela vítima | Perda normal. | Permanece normal; não recebe multiplicador. |
Guerra não significa recompensa livre. Kills entre personagens relacionados, aliados, neutros ou repetições sem valor continuam sem pagamento válido.
16. Mineração: distância, risco e retorno
Cada mina entrega uma única recompensa: Zen, mineral ou joia. As chances de mineral e joia aumentam conforme a facção se afasta do próprio território. A Capital utiliza metade da taxa base.
Durante a Guerra, a taxa do mapa recebe mais um multiplicador de 1,5×. Por isso, os melhores períodos e territórios também tendem a concentrar mais adversários.
| Facção | Território próprio 1,0× | Território próximo 1,25× | Território distante 1,5× |
|---|---|---|---|
| Humano | Lorencia | Devias | Noria |
| Élfico | Noria | Lorencia | Devias |
| Glacial | Devias | Noria | Lorencia |
17. Transporte de minérios
Enquanto houver Yellow Ore, Blue Ore ou Red Ore no inventário, o menu de transporte e o comando /move permanecem bloqueados. Para retirar a carga, atravesse a rota territorial usando os portais físicos.
Feche trade, baú, loja e janelas de NPC antes de usar o menu. O transporte também não pode ser executado enquanto o personagem estiver morto.
As joias não bloqueiam o transporte por si mesmas. O bloqueio do menu é causado pelos três minérios.
18. O que cai ao morrer
Ao morrer no EXILE, seja para um monstro ou para outro jogador, o personagem derruba toda a carga protegida pela regra de risco que estiver na parte principal do inventário.
Os itens aparecem próximos ao local da morte e podem ser recolhidos imediatamente por qualquer jogador. Outros itens que não fazem parte dessa lista permanecem no inventário.
| Categoria | Itens derrubados |
|---|---|
| Minérios | Yellow Ore, Blue Ore e Red Ore — incluindo todas as unidades das pilhas. |
| Joias | Jewel of Chaos, Bless, Soul, Creation e Life. |
| Demais itens | Não fazem parte da perda especial de carga do EXILE. |
O risco vale em todos os quatro mapas do EXILE. Antes de continuar minerando, compare o valor da carga com o caminho que ainda falta percorrer.
19. Estratégia por etapa
| Situação | Recomendação |
|---|---|
| Primeira entrada | Escolha a facção com seu grupo, reconheça a Capital e aprenda os portais sem carregar minérios. |
| Tier inicial | Aproveite a proteção da Paz, mas lembre que atacar um Tier superior libera o direito de defesa. |
| Farm seguro | Minere no território próprio, acompanhe o horário da Guerra e retire a carga com frequência. |
| Farm avançado | Viaje aos territórios próximo e distante para melhorar as chances, levando em conta a rota de retorno. |
| Guerra | Entre preparado para enfrentar qualquer Tier e proteja a carga antes do início do período. |
20. Checklist rápido
- Equipe uma asa antes de iniciar uma nova sessão no EXILE.
- Confirme a facção somente depois de alinhar a escolha com seus companheiros.
- Some level normal e Master Level para saber seu Tier.
- Durante a Paz, não ataque um Tier superior sem aceitar o risco de reação por 60 segundos.
- Consulte no menu se o EXILE está em Paz ou Guerra.
- Não dependa do /move: aprenda a Capital e a rota Devias → Noria → Lorencia → Devias.
- Ao carregar minérios e joias, trate qualquer morte como perda total daquela carga.
- Varie os adversários: a repetição contra o mesmo alvo reduz Hostility e Hunt em 24 horas.
21. Vídeo demonstrativo
O vídeo será publicado nesta página para mostrar a entrada no EXILE, a escolha da facção, a identificação das Runes de Tier, o funcionamento da Paz e da Guerra, os portais territoriais, uma rota de mineração e a perda da carga ao morrer.
As tabelas acima permanecem como referência rápida para levels, horários, recompensas e regras de combate.