O HARD é o mundo da progressão tradicional do MU8. É nele que o personagem sobe de level, completa as evoluções da classe, desenvolve sua build, conquista equipamentos e avança pelos mapas normais e elementais.
A progressão é única entre HARD e EXILE. O personagem, os equipamentos, os atributos e os sistemas evoluídos no HARD continuam sendo os mesmos quando você entra no EXILE; cada mundo apenas oferece características diferentes.
A versão atual utiliza base 6.21 custom, experiência normal 2x, boost diário de 20x por duas horas e drop geral de itens de 10%. O limite é Combined Level 5000: level normal 400 somado a até 4600 Master Levels.
1. Visão geral da progressão
| Etapa | Faixa | Objetivo principal |
|---|---|---|
| Level normal | 1 a 400 | Aprender a classe, completar quests e preparar a build. |
| Master Level | Combined 401 a 800 | Abrir os primeiros mapas elementais e desenvolver a Master Skill Tree. |
| EVO Points | Combined 801 a 1000 | Receber até 200 pontos para especializar o personagem. |
| Multiplicador EVO | Combined 1001 a 2000 | Ampliar gradualmente os bônus EVO escolhidos até +100%. |
| Endgame | Combined 1801 a 5000 | Aperfeiçoar equipamentos e alcançar o limite final sem reiniciar a progressão. |
Combined Level é a soma do level normal com o Master Level. Exemplo: level 400 + Master Level 600 = Combined Level 1000.
2. Rates e limites principais
A taxa geral de drop não representa a chance individual de cada material, joia ou recompensa especial. Itens custom, bosses, invasões, eventos e mixes possuem regras próprias.
O boost de XP é ativado automaticamente no horário diário da conta e desativado automaticamente duas horas depois. Um novo horário salvo no F4 passa a valer no dia seguinte.
| Regra | Configuração |
|---|---|
| Versão | 6.21 custom |
| Experiência normal | 2x |
| Experiência Master | 2x |
| Boost diário | 20x por 2 horas, com horário configurado pela tecla F4 |
| Drop geral de itens | 10% na conta padrão |
| Level normal máximo | 400 |
| Master Level máximo | 4600 |
| Combined Level máximo | 5000 |
| Master Skill Tree | Até 400 pontos aplicados na árvore |
3. Escolha da classe
Todas as classes podem alcançar o conteúdo final, mas cada uma possui distribuição de atributos, habilidades e função diferentes. Escolha pensando no estilo que pretende manter, não apenas na facilidade dos primeiros levels.
| Classe | Identidade geral | Pontos por level normal |
|---|---|---|
| Dark Wizard | Magias em área, controle e dano mágico. | 5 |
| Dark Knight | Combate corpo a corpo, resistência e combo. | 5 |
| Fairy Elf | Ataque à distância, suporte e buffs. | 5 |
| Magic Gladiator | Classe híbrida física ou mágica. | 7 |
| Dark Lord | Command, montarias e dano híbrido. | 7 |
Os pontos indicados são os recebidos a cada level normal. Quests de evolução podem conceder pontos adicionais.
4. Atributos e construção da build
Strength, Dexterity, Vitality, Energy e Command não possuem a mesma função para todas as classes. Primeiro cumpra os requisitos dos equipamentos e habilidades; depois distribua o restante de acordo com a função escolhida.
Não concentre todos os pontos em dano se o personagem ainda não consegue sobreviver ao mapa. Defesa, HP, velocidade, precisão e recursos para usar habilidades também determinam a eficiência do farm.
- Reserve os pontos necessários para equipar arma, set, asa e acessórios.
- Garanta recurso suficiente para utilizar a habilidade principal continuamente.
- Aumente a sobrevivência até conseguir permanecer no spot sem depender de retorno constante.
- Somente depois amplie o atributo ofensivo principal da build.
- Use a janela Advanced Status para comparar o resultado final, e não apenas os pontos investidos.
Magic Gladiator e Dark Lord recebem 7 pontos por level; Dark Wizard, Dark Knight e Fairy Elf recebem 5. Isso não significa que uma classe seja automaticamente mais forte que outra.
5. Evoluções da classe
As evoluções liberam novas etapas da classe, habilidades e acesso completo à progressão. Faça cada quest assim que alcançar o requisito e tiver força suficiente para buscar os itens ou derrotar os monstros pedidos.
| Etapa | Level mínimo | Quem realiza | Referência |
|---|---|---|---|
| Primeira evolução | 150 | Dark Wizard, Dark Knight e Fairy Elf | Priestess Sevina |
| Quest de Marlon | 220 | Classes evoluídas compatíveis | Marlon |
| Combo do Dark Knight | 220 | Dark Knight após a etapa de Marlon | Marlon |
| Terceira classe — início | 380 | Todas as classes | Priest Devin |
| Terceira classe — conclusão | 400 | Todas as classes | Priest Devin e mapas da quest |
Magic Gladiator e Dark Lord não seguem as primeiras evoluções das classes básicas, mas participam da quest de terceira classe.
6. Como funciona o menu de mapas
O menu de movimentação organiza os destinos em mapas normais, elementais, PvP e entrada do EXILE. Cada destino mostra o custo em Zen e exige o level mínimo indicado.
Depois do level 400, os requisitos usam o Combined Level. Assim, um personagem level 400 com Master Level 500 possui Combined 900 e pode entrar nos mapas liberados até essa faixa.
O level mínimo libera a entrada, mas não garante que o personagem esteja preparado para sobreviver ou derrotar os monstros do mapa.
7. Rota inicial — level 1 a 149
As faixas são uma rota sugerida. Se o personagem mata lentamente ou consome muitas potions, permaneça mais tempo no mapa anterior e melhore a build antes de avançar.
| Faixa sugerida | Mapas disponíveis | Objetivo |
|---|---|---|
| 1–19 | Lorencia, Noria e Elbeland | Aprender habilidades, coletar Zen e montar o primeiro equipamento. |
| 20–49 | Devias e Dungeon | Aumentar defesa e preparar habilidades de área. |
| 50–69 | Dungeon 3 e Lost Tower 1–5 | Trocar o equipamento inicial e melhorar a velocidade do farm. |
| 70–89 | Atlans, Lost Tower 6–7 | Buscar spots com maior densidade e preparar a primeira evolução. |
| 90–149 | Atlans 3 e Lost Tower 7 | Alcançar o level 150 e iniciar a evolução da classe. |
8. Rota intermediária — level 150 a 399
| Level de entrada | Mapas liberados | Uso na progressão |
|---|---|---|
| 150 | Aida 1, Loren Deep e Crywolf | Evolução intermediária, materiais e conteúdo de grupo. |
| 160 | Tarkan 2, Icarus, Kanturu Ruin 1–2 e Arena | Farm mais forte e preparação para equipamentos avançados. |
| 280 | Karutan 1 | Transição para os últimos mapas do level normal. |
| 300 | Kanturu Remain e Vulcanus | Progressão de fim do level normal e PvP em Vulcanus. |
| 380 | Aida 2, Karutan 2, Raklion, Swamp of Calmness, Kanturu Ruin Island e Barracks | Terceira classe e preparação para o Master Level. |
Tarkan é liberado no level 130; ele pode ser usado antes da faixa intermediária completa quando a build já suporta o mapa.
9. A chegada ao level 400
No level 400, conclua a terceira classe e inicie a progressão Master. A partir daqui, o level normal permanece em 400 e o avanço aparece no Master Level.
Cada Master Level também aumenta o Combined Level. Esse total passa a controlar os mapas avançados, os Tiers do EXILE e as etapas do Master Evolution.
- Conclua todas as etapas da terceira classe.
- Confirme que a experiência Master está sendo recebida.
- Abra a Master Skill Tree e planeje os primeiros pontos.
- Prepare um Pentagram antes de depender dos mapas elementais mais difíceis.
- Entre em Acheron e compare o rendimento com os melhores mapas normais disponíveis.
Monstros precisam atender ao requisito da experiência Master. Se a barra não avançar, procure inimigos de nível mais alto e confirme a evolução da classe.
10. Mapas avançados — Combined 400 a 790
| Combined mínimo | Mapa | Etapa |
|---|---|---|
| 400 | Acheron | Entrada na progressão elemental. |
| 500 | Ferea | Primeiro avanço após Acheron. |
| 550 | Nixies Lake | Progressão elemental e materiais avançados. |
| 600 | Swamp of Darkness | Início dos mapas de maior risco e recompensa. |
| 700 | Kubera Mine | Transição para o conteúdo avançado. |
| 750 | Deep Dungeon 1 | Primeira camada de Deep Dungeon. |
| 760 | Deep Dungeon 2 | Segunda camada. |
| 770 | Deep Dungeon 3 | Terceira camada. |
| 780 | Deep Dungeon 4 | Quarta camada. |
| 790 | Deep Dungeon 5 | Última camada antes do EVO. |
11. Mapas avançados — Combined 800 a 1250
| Combined mínimo | Mapa | Etapa |
|---|---|---|
| 800 | Atlans Abyss 1 | Entrada na faixa em que começam os EVO Points. |
| 830 | Atlans Abyss 2 | Continuação de Atlans Abyss. |
| 850 | Atlans Abyss 3 | Última área de Atlans Abyss. |
| 890 | Scorched Canyon | Preparação para os mapas de Combined 900+. |
| 900 | Crimson Flame's Icarus | Progressão avançada e materiais raros. |
| 950 | Gray Aida | Última etapa antes do Combined 1000. |
| 1000 | Temple of Arnil | Conclusão dos 200 EVO Points. |
| 1100 | Old Kethotum | Desenvolvimento do multiplicador EVO. |
| 1200 | Kanturu Underground | Farm avançado e progressão de equipamentos. |
| 1250 | Ignis Vulcanus | Transição para os mapas finais. |
12. Mapas finais — Combined 1300 a 1800
| Combined mínimo | Mapa | Etapa |
|---|---|---|
| 1300 | Bloody Tarkan | Primeiro mapa da sequência final. |
| 1400 | Tormenta Island | Progressão de alto nível. |
| 1500 | Twisted Karutan | Materiais finais e progressão de alto nível. |
| 1600 | Kardamahal Underground | Farm de endgame intermediário. |
| 1700 | Swamp of Destruction | Penúltima liberação de mapa da rota. |
| 1800 | Aquilas Temple | Último mapa liberado por Combined Level. |
Aquilas Temple continua disponível depois do Combined 1800 e faz parte da rotina final até o Combined 5000.
13. Master Evolution dentro da rota
O multiplicador não cria bônus onde a build possui valor zero. Ele fortalece somente as opções nas quais o jogador aplicou EVO Points.
| Combined | Efeito |
|---|---|
| Até 800 | A janela EVO pode ser consultada, mas ainda não existem pontos por level. |
| 801–1000 | Recebe 1 EVO Point por Combined Level, até o máximo de 200. |
| 1001–2000 | Cada level acrescenta 0,10% aos bônus EVO escolhidos. |
| 2000+ | O multiplicador alcança o limite de +100% e permanece nesse teto enquanto o Combined for mantido. |
14. Evolução dos equipamentos
A progressão do personagem não depende apenas de level. Uma build bem distribuída com equipamento adequado pode render mais que um personagem de Combined superior usando peças sem sinergia.
| Etapa | Prioridade de equipamento |
|---|---|
| Level 1–149 | Arma e set com requisitos acessíveis, opções de sobrevivência e uma habilidade principal. |
| Level 150–399 | Asa, acessórios, opções Excellent úteis e peças adequadas à build. |
| Combined 400–799 | Pentagram funcional, Grade inicial e preparação de itens Socket quando aplicável. |
| Combined 800–1799 | Regrade planejado, Seeds, Ertels e melhorias permanentes. |
| Combined 1800–5000 | Conjunto final coerente, Grades altos, Socket, Elemental, EVO e acessórios evoluídos. |
Não aplique materiais raros apenas porque o item possui level alto. Confirme se ele realmente fará parte da sua build final.
15. Grade e Regrade na progressão
Equipamentos elegíveis podem cair com Grades entre Grand e Unique. Os Grades superiores são alcançados pelo Regrade, com custos, materiais, chances e riscos próprios.
No começo, use o Grade que vier em uma peça útil. Invista materiais de Regrade somente quando a base do equipamento, as opções e o encaixe na build justificarem o custo.
16. Progressão elemental
A partir de Acheron, os elementos passam a fazer parte do combate. O Pentagram define ataque e defesa elemental, enquanto os Ertels acrescentam e evoluem propriedades específicas.
Entrar em mapas elementais sem um conjunto compatível pode reduzir muito o dano e a sobrevivência. Compare os elementos e evolua o Pentagram junto com o Combined Level.
17. Seeds e Sockets
Itens Socket exigem planejamento porque cada Seed ocupa uma posição e contribui de forma diferente para a build. Extração, criação, aplicação e abertura do quarto socket possuem materiais e riscos próprios.
Guarde itens Excellent, Seeds, Spheres e componentes até entender qual combinação será utilizada no equipamento definitivo.
18. Materiais encontrados na progressão
Os mapas avançados ampliam o acesso a materiais de Grade, Regrade, Socket, Pentagram, Ertel e evolução de equipamentos. As chances individuais não são exibidas aqui porque variam conforme o monstro, o mapa e a regra do item.
| Grupo de mapas | Materiais e objetivos |
|---|---|
| Acheron, Nars, Uruk e Debenter | Mithril Fragment, Elemental Rune e progressão elemental inicial. |
| Ferea, Nixies, Kubera e mapas avançados intermediários | Materiais elementais, Resurrection Fragment, Greater Spirit Stone e Pentagrams raros. |
| Atlans Abyss, Scorched Canyon, Gray Aida, Arnil, Kethotum, Kanturu, Ignis, Bloody Tarkan e Tormenta | Progressão de equipamentos, materiais de Regrade e recursos elementais avançados. |
| Crimson Flame's Icarus, Twisted Karutan, Kardamahal, Swamp of Destruction e Aquilas Temple | Golden Sentence, Uriel Feather e componentes finais conforme o mapa e o monstro. |
Mithril Fragment e Elemental Rune também foram distribuídos pelos mapas altos. Nem todo monstro entrega todos os materiais listados para a região.
19. Eventos, invasões e bosses
Eventos não substituem a progressão dos mapas; eles complementam a rota com experiência, joias, moedas, materiais e recompensas específicas. Use o Timer para acompanhar horários e requisitos.
Bosses e invasões devem ser enfrentados quando a build conseguir sobreviver e contribuir com dano. Em conteúdos disputados, prepare party, espaço no inventário e rota de saída antes do início.
20. Quando utilizar o EXILE
O EXILE não é uma segunda progressão. Ele utiliza o mesmo personagem e acrescenta mineração, territórios, facções, Hostility, Hunt Points e PvP por Tiers.
Entre no EXILE quando possuir asa, espaço no inventário, uma build capaz de sobreviver e um objetivo claro de farm. Para subir levels e abrir mapas, a rota principal continua sendo o HARD.
21. Rotina eficiente de progressão
- Confira o próximo mapa liberado pelo seu Combined Level.
- Teste se o personagem mata com velocidade e permanece vivo no spot.
- Distribua pontos e atualize equipamento antes de avançar apenas pelo requisito mínimo.
- Conclua as quests de classe nos levels 150, 220, 380 e 400 quando aplicáveis.
- A partir do Combined 400, desenvolva Pentagram e Master Skill Tree junto com os levels.
- Entre Combined 801 e 1000, distribua os EVO Points com um objetivo definido.
- A partir do Combined 1800, continue a progressão até 5000 e concentre recursos no equipamento final.
22. Erros comuns
| Erro | Consequência | Como evitar |
|---|---|---|
| Avançar de mapa apenas pelo level mínimo | Farm lento, muitas mortes e gasto excessivo. | Teste o rendimento e volte uma etapa se necessário. |
| Ignorar as quests de classe | Habilidades e progressão incompletas. | Conclua cada evolução assim que estiver preparado. |
| Gastar materiais em item temporário | Perda de recursos raros. | Confirme a base e as opções antes de melhorar. |
| Parar a evolução no Combined 1800 | Deixar de desenvolver o personagem até o limite final. | Continue acumulando Master Levels até o Combined 5000. |
| Entrar em mapa elemental sem Pentagram | Dano e defesa insuficientes. | Prepare o sistema elemental antes da rota avançada. |
| Confundir HARD e EXILE com progressões separadas | Planejamento incorreto do personagem. | Trate os dois mundos como atividades da mesma jornada. |
23. Checklist do endgame
- Terceira classe concluída.
- Combined Level em progressão contínua para 5000.
- Master Skill Tree planejada dentro do limite de 400 pontos.
- 200 EVO Points distribuídos e multiplicador EVO no teto quando Combined 2000+.
- Equipamento final definido antes dos Grades e Regrades mais caros.
- Pentagram, Ertels, Seeds e Sockets alinhados à build.
- Rotina de eventos, bosses, HARD e EXILE organizada conforme o objetivo do personagem.
24. Tutoriais relacionados
25. Vídeo demonstrativo
O vídeo será publicado nesta página para mostrar a criação do personagem, as quests de classe, o menu de mapas, a transição para Master Level, a rota elemental, o Master Evolution e a subida contínua até o endgame.
As tabelas acima permanecem como referência para levels, mapas, sistemas e decisões de progressão.